まひなおしのみ 〜Pinoのきままな雑記帳〜

「クルトOTKのススメ。」移転先です。その他転鳴エルヴィ配布所などなど

『クルト特化ビショップ』極天編【シャドウバース】

『クルト特化ビショップ』の概要については最初の記事参照。現在のデッキの回し方についてはこの記事、実現型のデッキの回し方については第15.5弾記事参照。
ここでは第25弾パック「極天竜鳴」の追加で変化したクルト環境について語る。

追記:今弾のアディショナルカードは革命と言えるほど強くはなかったものの、その過程でデッキが新しくなったので別記事を作りました→こちら

☆クルト特化ビショップ向け追加カード
今弾も回復ビショップ方面での目立った強化は無し。どうやら守護ビショの強化に力を注いでいるようだ。
むしろロイヤルの新カードの方がよっぽど回復ビショップしているという。
と思いきや、クルトOTK特化方面としては面白いカードが登場していた。

 

・天昇のプリズムプリースト(ゴールド)

2/2/2。かつてペガサス確定サーチのために活躍した旧友がリメイクされた。

「カウントダウン持ちでコスト2以下のアミュレット」をデッキからサーチし、それのコストを-1する。

つまり条件に合うカードを「黄金の鐘」のみにすることで、0コス回復カードを確定サーチすることができる。

一応前弾まででも「博愛の翼人」経由で0コスの鐘は入手できたが、博愛ちゃんは既に鐘を引いた上で進化権を使わないといけないのに対し、プリプリは進化権無しでデッキからサーチできる。つまり2,3ターンから出せる上にデッキ圧縮にもなるということだ。

確定サーチにする上で法典(や天球儀、安息等)が入れられなくなるのは辛いところだが、それでも0コス回復というのは魅力的なものである。

 

・ジャーニーゴブリン(ブロンズ)

1/1/1。1ターン目限定だがファンファーレで1ドローできる。

この「2ターン目以降はドローできない」という点から、事前評価時点では見向きもされてなかった(ように見えた)のだが、蓋を開けてみると「アンリミという超高速環境において1ターン目にドローできるかどうかは精神面的に重要」ということなのか、意外と環境で見かけるカードとなった。

このデッキでの1ターン目ドロー以外のメリットとしては、進化後にターン終了時自リーダーを3回復するという点にある。進化権こそ必要だが、1コス回復カードとして使うことができるのだ。滅多に起こらないが、8ターン目以降に出せばファンファーレで自動進化もできるので、そこまで試合が長引けば複数使用も可能。とはいえ、鐘同様盤面を埋めてしまう点には十分注意すること。


大望のミニゴブリンメイジ(シルバー)

待望のミニゴブリメイクが2コスになって登場。そのファンファーレは、

「自分の手札のフォロワー1枚を消滅させる。それと同名のフォロワー1枚を公開してデッキに加える。消滅させたフォロワーの元のコストより低い元のコストのフォロワーをランダムに1枚、自分のデッキから手札に加える。」(原文ママ)というもの。

今は3コスフォロワーを採用してないはずなので、ダブったベレロフォン辺りを消せば2コスサーチできるか。ただし「(『大望のミニゴブリンメイジ』を除く)」の一文がないせいでピン刺ししないとクルト確定サーチにできない。
確定サーチ用にするにはいろいろと不安定だが、適当に高コストフォロワーを流すだけでもわずかながらキーカードを引く確率は上がると考えれば悪くはないのかも。

 

・冒険の夢(ブロンズ)

2コス1ドロー。フォロワーを引けばそれを+1/+1。スペルなら自リーダー2回復。アミュならさらに1ドロー。
これを採用するならアミュレットをたくさん入れて2コス2ドローしたいところか。どうせOTK特化はできないので、アミュレット軸でのクルトデッキを考えてみるのも悪くはなさそう?

 

教皇の祭器(シルバー)

カウントダウン2の1コスアミュ。
ファンファーレで他のアミュ1つのカウントダウンを1進め、ラスワで1ドローする。
「黄金の鐘」を早く割るための手軽な手段がまた一つ増える形となる。…「虹の輝き」が流行ってさえいなければなあ。

 

☆アンリミ版クロスオーバー実装時に役立ちそうなカード
・サージェントキャット(ロイヤル)

1/1/1のフォロワー。自分のターン終了時に自リーダーとフォロワー全てを1回復するペガサス効果を発揮する。

エンハンス6があるが、それは最後に出せば問題なし。問題はこれが1コスフォロワーである点。これを採用するとなるとミニゴブでのクルト確定サーチは諦めるしかない。

まあ今のアンリミの感じだと旧ミニゴブ出す暇なさそうだし、ドローしまくる方に力を注いだ方がよさそうかな。

 

・解放の少女・ローザ (ネメシス)
言わずと知れた今弾の悪魔「勇気の少年・カシム」の相方。えっ彼女じゃなくて妹なの!?
アンリミクロスオーバー(仮)ではリテュエルローザローザで永遠にカードを引き続けることができるコンボが考案されている
そのままではただの自滅、カシムを挟んでも20点ダメージには40ドローすることになりデッキが足りない、ベレロはターン10制限がある、ということでここでクルトにお呼びがかかるわけだ。
「ディメンションドミネーター」や「オリジン・コア」でPP回復をすれば最速5ターン目には決められるんじゃないかな!パーツ都合よく引ければだけど!
こういうのでノーコンテストになるからアンリミクロスオーバーができないんじゃという不安もあったり。


☆極天環境でのデッキ案

前弾では主にハンドレスヴァンプを使うプレイヤーが多く、コンボパーツサーチに全力をかけるデッキで勝つのは至難の業だった。
だが、今弾環境初期には主に犬カシムと呼ばれ忌み嫌われた共鳴ネメシスが筆頭。序盤からフォロワーを並べるデッキが比較的少なくなったことで、清浄などの防御カードに頼らずともクルトOTKパーツを揃えやすい環境になった。ということで再び「クルトOTK」に力を注いだデッキがこちら。

さすがに旧ミニゴブを出している暇はないので、2コス以下のフォロワーも続々採用。プリプリによる鐘確定サーチを練りこんだためドロソに少々無理やり感はあるが、それでも今までのデッキと比べてドロー枚数に遜色はなかったりする。
確定サーチがないとクルト2枚を揃えるのは厳しいので、ベレロフォン3枚体制でクルト1枚でもリーサルを狙えるようにしつつフォロワーから顔面を守る。ダブった時にも新ミニゴブで流せば2コス以下のフォロワーからサーチできるので腐りにくい。
博愛は「荒野の休息」と選択。ここでは「手札から減らしやすい」「悠久を増やせる」という点から博愛の方を採用。ジャスティーの融合先が減るがドロソを増やせるので、博愛と恩寵はそれぞれの枚数を入れ替えてもよい(博愛1、恩寵2)。


☆このデッキの回し方・ベレロ時代編
クルト確定サーチギミックがなくなり立ち回りが変わったため、5度目の改定。

・マリガン
(ここから初代から続く伝統の前書き)
一般的なクルトビショップ(「特化」含む)では、「クルトは後から引いてくればいいのでマリガンでは流す」のがセオリー。そもそも終盤使うカードはマリガンで流して序盤に使うカードを引いてくるのはクルトに限らずシャドバの基本である。
…が、このデッキではそんな悠長なことは言ってられないので、マリガンではキーカードを残し除去カードは積極的に流そう。でないと8ターン目に間に合う確率がガクッと落ちてしまう。
当然アグロには九分九厘負けてしまうが、元々勝算の薄いアグロに立ち向かうよりも勝率の高いコントロールデッキであることを祈ってコンボ成功率を高めた方が勝利をつかみやすい、というわけだ。
シャドバがそういうゲームなんだもの、仕方ないよね。
(ここまで再掲、以下新規文章)

特に今回からはクルト確定サーチギミックがなくなったため、なおさらクルトが引けるかに勝敗がかかわってくる。一般的な回復ビショップと違い耐久用のカードを外している以上、素ベレロで耐えられる範囲でしか持ちこたえられない。

 

【優先度】
☆クルト
サーチありでもキープする程のデッキなので、1枚は絶対キープ。このアンリミリーサル加速時代に後から引けるなどと思ってはいけない
クルト2枚は残りの札が1枚となり動きが鈍くなってしまうため、ベレロフォン進化前提で2枚目は流してもよい。

☆ベレロフォン
こちらもサーチ手段がないので1枚キープでよい。前述のとおり、ダブり事故は新ミニゴブが解消してくれる算段。

☆悠久の絶望
手札補充と回復先置きになる強力なカードなのでキープでいいだろう。
とはいえ、さすがに3コス払うのはやや重めなので1枚で十分かな。

☆黄金の鐘
基本的には1枚キープ。1ターン目に置ければいずれ2ドローなので、マリガンで流すよりも目的のカードを揃えやすいという考え。
ただし虹の輝きがあるため、ウィッチ対面ではキープしないこと

☆不器用な信頼
黄金の鐘と同時に引けてるなら1枚キープ。そこまでしてでもドロー加速は強力という考え。
また対ネメシスの場合は2ターン目カシムポン置きに対応するため、鐘に関係なく1枚キープしておきたい。

☆荒天の雷神・ジャーニーゴブリン
「1ターン目に何もしないのは落ち着かない」という人は1枚キープ。何なら雷神の方は2枚キープしちゃってもよい。
「まずはマリガンして、それでも引いたときに出す」という考えの人は流す。ただしどうしても対策したいアミュレットがある場合は雷神1枚キープ。

☆プリプリ
2ターン目にデッキ圧縮できるので、クルトかベレロが引けてるならあえてキープしてもよい。

☆天使の恩寵
ウィッチ対面では鐘が通りづらいので、代わりにこれをキープしてドロー加速するのも手。
ただ既に悠久が引けているなら流してよさそう。

☆ルナプリ
「クルト・ベレロ・ルナプリ」というように流れが来ていると感じるならキープしてもいいが、やはり序盤はデッキ圧縮に力を入れたいので基本的に流す。優先キープが2枚ある以上、融合できるか分からないジャスティーは絶対流す。

残りのカードはまずキープしない。

・1ターン目
このターンでしかドローできないのでジャーニー最優先。次に鐘、雷神結晶の順。
さすがにこのターンは不器用の撃ち先がいても無視でいいだろう。

・2ターン目
場にある鐘に不器用を撃つ。ただし対ネメシスの場合はカシムに備えて温存もあり。
鐘が場になく手札にあるなら、ここで出して5ターン目に2ドローを狙う。
次にプリプリ。この確定サーチで引く鐘は0コス回復用なので出さずにとっておこう。
次に雷神結晶。割りたいアミュレットがあるならうっかり出さないように。
一般的なクルトは回復できない2ターン目にも出てくることがあるが、このデッキでは禁じ手
この時点でクルトが既に3枚あるとかいう非常事態でも、ほぼ唯一のリーサル手段をこんなところで浪費できない。

・3ターン目
悠久の絶望。ただし先3で既にベレロがある場合は、次のターンに置いて効果終了ターンを遅らせるのも手。
悠久が引けなかった時には恩寵でカバー。あるいはプリプリ+1コスの動き。
残りPPが3以上だと雷神結晶が打てない点には注意

・4ターン目
後攻ならベレロ着地が理想。悠久があればAOE2点が飛ばせる王道の動き。
0コス回復札はどうしても取らないとヤバい奴以外には撃たずに温存しておこう。
先行だと暇を持て余すところ。やはり先行での悠久は4ターン目に置きたい。

・5ターン目
先行ベレロ。後4ベレロを決めていた場合は、引きによってはクルト1枚でリーサルまで届いてるかも。届かない場合は悠久+プリプリ辺りがよくある動き。

・6ターン目以降
できれば6ターン目でとどめを刺したい。このターンになればクルト2枚でもリーサルが狙いやすくなる。
安息がない以上滅多に来ないが、8ターン目以降はジャーニーが自動進化する。

【クルト算】
クルト算は数あるシャドバ算の中でも簡単な部類に属する。というのも、
総ダメージ=回復した回数*(場のクルトの数*2+ベレロ効果)
であるためだ。…式にしない方が分かりやすいな。

・クルト1人
1回回復に付き2ダメ。つまり10回回復で20点
手札の枚数が最大9枚、クルト一人分で1枠使い、ジャスティー融合も考慮するとさらに1枠余分に埋まるので実質手札だけでは7回回復しかできない計算。
悠久の絶望だけでなくルナプリ直置きやマスターコックの力を借りなければ不可能といっていいだろう。

・クルト1人+ベレロ
1回回復に付き3ダメ。つまり7回回復で21点
相手が回復していなければ悠久ベレロで2点削れているはずなので、その場合は6回回復18点で済む。
5ターン目でもクルトを除いて3PP使えるので、悠久込みなら十分リーサルが狙える範囲。よほど事故らなければ6ターンリーサルも狙いやすい。
ベレロありの場合相手フォロワーにもダメージがあるため、相手のラスワでクルトが除去される時には下手に動かないこと。

・クルト2人
1回回復に付き4ダメ。つまり5回回復で20点
ただしクルト2人を出すのに4PPかかる関係上、5ターン目に決めるには残り1PPしかないので成功率は低い。基本は6ターン目に決めることになる。

・クルト2人+ベレロ
1回回復に付き5ダメ。つまり4回回復で20点
ベレロ無しと比べて1回しか必要回数が減らない。その1回に救われることもなくはないが、ベレロを乗せる本命はクルト1体の場合であることが分かるだろう。

・ベレロフォンが生き残った場合
進化ベレロリーダー殴りで6点。1クルトの場合、ターン終了時効果も含めると3回回復に相当する。ただしリーダーを殴った場合は悠久の絶望の回復が発動しない点には注意。

・「次ダメ0」を相手リーダーが持っている場合
回復時のダメージはベレロ→クルトの順で発動。よって「次に受けるダメージを0にする」効果は、最初のベレロの1ダメに対してのみ発動する。
つまり1クルトベレロで相手リーダーの体力が20の場合は、ダメ0ありなしに関係なく7回回復でリーサルとなる

・「黒死の仮面」
「黒死の仮面」は回復1回分のベレロ+クルトが発動しきった後に割れ、その間のダメージは残りカウントを超過した分も無効化する
2クルトベレロの場合は1回防がれるだけで済むが、それ以外の場合は(あらかじめカウントダウンが進んでいない限り)2回防がれる計算となる(1クルトのみの場合は3回も防がれてしまう)。

・特殊な例
自分の場に進化後ベレロが残り、相手の場に幽暗の墓守1体がいる盤面。
クルト2体を出して2回回復で10ダメ、その後クルトを進化させ墓守に攻撃。
そしてベレロ攻撃で6ダメからのターン終了時効果で3ダメ、計19点ダメージ。
実は2ターン目にジャーニーゴブリンで1点削れていたのでこれがリーサルになった。
(こういうイレギュラーな時にリーサルが見えたらクルトOTKがもっと楽しくなるぞ!)


☆各クラスの動き

今弾からデイリーミッションにクラス別ミッションが追加されなくなる。つまり、各々が好きなクラスのデッキだけを使い続けることができるようになった、ということ。
つまり今まで以上に使い手の拙いデッキとは当たらなくなるということでもある。まあそれでもネタデッキ使いがいる以上いつかは勝てるだろうけどね。

また、フォロワーを30回プレイ(場に出すじゃないのがしんどそう)、スぺルを15回プレイ(フォロワーより30回楽そうに見えるんだが)、カードを30枚引く(初手とマリガンは含めない)というミッションが代わりに追加。さすがにランクマには来ないと思うが、このミッションを消化するためだけの負け上等デッキも登場することだろう。ネタデッカーとしては「映えない」ので困った存在になりそうだ。ボクはランクマで使ってMP献上するつもりだけどね…と思っていたが、普通に5勝とかのミッションこなしてるだけで達成できる条件だったのでした

 

・vsエルフ

ホズミ用の弾は特に増えず。一応メイとレーネを(もちろん両方ピンで)合わせればサークル無しで1コスを確保できるが、4回プレイの必要性やうっかりレーネを素引きした時指輪で戻すしかなくなるなど課題も多く、普及はしなさそう。

豪風の襲来」という強烈なカードも追加されたが、1コスフォロワーを場に出さないと使用回数を稼げないというローテ前提な効果をしているので、アンリミで使うなら長期戦を狙って自分のデッキを減らし、死神の上に豪風を重ねて連打するという上級者向けな構築になるっぽい。


・vsロイヤル
「抜刀術」なしで2回攻撃できる疾走フォロワー「神速のクイックブレーダー」が登場。進化で2回攻撃を乗せる都合上攻撃力は進化後も2のままだが、抜刀術ディオネより3コスと低い2コスで出せる分他のバフスペルを駆使して火力を補強する形となる。必要カード枚数が多い分様々なカードを組み合わせてコンボ成立できるので、人によっては抜刀術よりも使い勝手がいいかも。実際は教鞭と闘技場を組み合わせて無理やり体力を上げ、飢餓を乗せて攻撃力10にするというコンボが開発された。
…まあそんなOTKを狙うよりも普通に2コス疾走としてアグロに組み込んだ方が強そうだけどね。優秀な低コストカードがこれでもかと追加されており、アンリミでも盤石の盤面を築きあげてくることだろう。犬カシムのせいで影が薄れていた新オーレリアが流行れば、多少はハンドレスから狂乱に戻る人も出てくるだろう。

・vsウィッチ

ここにきて旧マナリア軸が強化。さすがに環境入りすることはないだろうが、ネタデッキ同士の戦いではそこそこ暴れそうな予感。

「始まりの魔術・マナリア」によるスペルのコストダウンは、結局進化時能力なので混沌発動タイミングは早くならない。具現化はアンリミだったらオズウィズダムの方が早いので変わらず。まあもしかしたらワンチャン超越に入るかも…ね。2代目アングレアのいた「旧マナリア」よりも古い「初代マナリア」(スペルダメージ+1するやつ)を使うファンデッキがひそかに開発されているらしい

ノノのおかげで融合でも土を出せるようになったり、1コスで相手フォロワー1体を1ターン攻撃不能にする「チャームマジック」など、前弾ほどではないが着々と強化されている。実際ローテでは土の強さがピークに達する勢いであり、その余波でアンリミでの土使いも増えている(しかも強い)。

 

・vsドラゴン
庭園と合わせれば5コスで出せてしまう「インフィニットフレイムドラゴン」や、進化でPP回復できるのでアグロ札として活躍しそうな新フォルテなど、注目株はそれなり。

今弾も環境入りは厳しそうだが、少しはアンリミドラゴンも見かけるようにはなるんじゃないかなあ。


・vsネクロマンサー
新カローンのアクセラで骸を確定破壊、「死者の帰還」や「寿命の確認」で手札に加えるという骸サーチ手段が登場。「冥河の導き手」はネクロマンス6なのでやや扱いづらいか
複数枚手札を使うので安定性には欠けるものの、ファンファーレ持ちがいても骸サーチができるようになったという点では興味深いところ。その他にも色んな活用方法が考えられる新カローンが今弾のアンリミ注目株となっている。

実際に流行ったのは「デッドソウルテイカー」をララで無理やり出して、超越でも崩すのが困難なほどの強固な盤面を築くララテイカーネクロ。テイカーの能力で出てきたフォロワーに同名のフォロワーを出すラスワが付くのが強い。(ララの効果で破壊されるテイカーを除いて)最大の4体盤面を展開できずとも、3体ぐらいなら最速先5でも十分狙えるあたり実はネタ止まりではなかったという結果に。

後は葬送軸の事故率を緩和できそうな新オルトロスが追加。そこ、3コスのこいつを出す必要がある時点で事故ってるとか言わない。ララテイカーが流行りすぎて前弾の葬送ネクロをほとんど見かけなくなったのも驚き…でもないか。リッチ並べるのが強い辺りハンドレスと条件は大差ないもんね(共鳴ネメが辛そうという意味で)。

・vsヴァンパイア

ハンドレス向きのカードは「ブラッディスラッシュ」ぐらい。元が完成されすぎてるのでアンリミでこれ以上強くはならなそう。

それよりヤバいのが狂乱向けカードの大量追加。「どうせアンリミはハンドレス一択だからもう狂乱強化してもいいよね」と言わんばかりにアンリミでも強そうなカードが多数追加されている。ヴァンピィちゃんの出す蝙蝠にドレインがないのは救いだが、「狡蜘の悪魔」が狂乱時には2/3/6守護自リーダー3回復になるという化け物っぷり。困難で蓋されながらヴァンピィ蝙蝠に疾走されるんだからアンリミ基準でも結構ヤバそうな感じはする。


・vsビショップ
前述のとおり新弾カードは守護ビショの強化。つまりアンリミ的には大した強化にはなってない…少しは見かけたあたりかなりの強化は入ってるはずなのだが、守護というコンセプト上あまり強くしすぎてもまずいってことかな。

せいぜい「ジャイアントハッピーピッグ」でさらに最大体力増やしたり、「インペリアルセイント」をウルズで破壊したりするぐらいか…今のアンリミ環境で「悪さする」と呼べるほどのことになってるんだろうか?

結局は従来の回復ビショップが主。安息を貫通するカシムの流行でさらに数を減らしているようだ…。つまりこのブログのデッキ案が光明に?まさかね

・vsネメシス

ついに1コスAFを最初からデッキに入れられるようになった。その名も「メカニカルドッグ」。アンリミで感覚がマヒってるせいもあるが、効果自体はそれほど強くない…自己破壊しつつ1ドローして進化回数まで稼げるのは十分強いけどね。そんなカードが「アーティファクトタイプ」である点が一番ヤバかった。
「機構の解放」と合わせることで0コスで自分の盤面を開けながら2回1ドローでき(2ドローじゃないので共鳴カウントが進む)、量産やスキャンで犬を補充可能。そこに共鳴する度ダメージを与えるカシムが挟まることで早くて3ターン、安定を狙っても5,6ターンにはリーサルを狙えるというハンドレスも真っ青なデッキが誕生してしまった。「早くて3ターン」に釣られて事故ってる人も結構いたんだけどね。そのおかげでクルトOTKでも勝てたって感じ

ネットの意見では「犬とカシムが悪い」という声が多数だったが、おそらく今後のカードデザインに支障が出ると判断されたのか「機構の解放」の方が1枚制限に。「加速装置」と合わせてアンリミAFの根幹ともいえる2種のカードが枚数制限となり、アンリミネメシス使いは深い絶望に包まれることとなった…。ぶっちゃけ使われる側としてはジェネシスシオン生きてるんだからまだマシでしょと思うのだが

その後ネメシスが姿を消したかというとそうではなく、解放だけに頼らない新デッキを引っ提げて再び流行。ローザ進化でカシムを出すだけでなく、アメス様を乗っけて高体力守護を誕生させるのには恐れ入った。リーサルターンが伸びたことでマグナゼロにも出番が来てよかったね(?)


従来のAF使いが割を食う形となったが、環境からネメシスというクラスは消えることがなかった。ハンドレスもいわゆる「環境因子」と言える釘さん等を入れるデッキが増え、おかげでこのクルトOTKデッキ(というか清浄無しベレロフォン)でハンドレスに勝てるチャンスが生まれたのが何よりデカい。


☆まとめ

・犬のおかげでかえって動きやすく!?ナーフ後もハンドレスはそれほど増えず

・プリプリの鐘サーチや新ミニゴブなど、新しいギミックで新環境を楽しもう

・アンリミ版クロスオーバーに向けロイヤルが着々と回復強化!

 

あくまで「クルトでとどめを刺しやすくなった」だけで勝率の高いデッキとは言えないのだが…。それでも前弾の「清浄でやっと耐えれるかどうか」よりは楽しい環境!
「クルトを使うのが生きがい」という方はあえて防御を緩めてクルトOTKを狙った編成にしてみませんか?