まひなおしのみ 〜Pinoのきままな雑記帳〜

「クルトOTKのススメ。」移転先です。その他転鳴エルヴィ配布所などなど

『クルト特化ビショップ』十天編【シャドウバース】

『クルト特化ビショップ』の概要については最初の記事参照。ジャスティー融合型のデッキの回し方についてはこの記事、実現型のデッキの回し方については第15.5弾記事参照。
ここでは第19弾パック「十天覚醒」の追加で変化したクルト環境について語る。

追記:今弾のアディショナルカードについては、クルトビショップのリーサルターンを早める強化が行われたため別記事にて書かせていただきます。


☆クルト特化ビショップ向け追加カード
今弾はジャスティー融合に頼らず8,9ターンリーサルを狙うクルトOTK使いにとっては心強そうな、除去や耐久に向いたカードが追加された。
一方融合型にとってはほぼ強化なし。まあ前弾の時点でほぼ理論値だし。


・フラッフィーエンジェル(ブロンズ)
ファンファーレとラストワードでリーダーを2回復する3/2/3守護のフォロワー。
どちらかといえばエイラや清浄などに向いているカードではあるが、単純に延命にも役立つ効果である。
倒されなければあえて自滅してクルトのダメージ源にしてもよい…が、さすがにそこまで都合よくはいかないか。

・日輪の巫女・ザルハメリナ(ゴールド)
こちらは3/1/5守護。単純に体力の高い守護として有用。
「これの体力が2以下である限り、自分のフォロワーが攻撃するとき、相手のリーダーに2ダメージ。」の効果があるので、相手としてもうかつに体力を削れない…まあこのデッキの場合聖なる教示でも場になければ関係なく殴ってきそうだが。

・未来への飛翔(レジェンド)
5コスで強力な除去ができるスペル。
グランを選べば2体に5ダメージ与えつつフォロワー2枚ドロー、ジータを選べば1体に10ダメージでEPを回復しPPも2回復。ジータなら実質3PPで撃てるというわけだ。
どちらも対象ランダムなので潜伏や選択不可対策にもなる。
意図的に狙うデッキではないので忘れるかもしれないが、うっかり開放奥義を発動させるとただの5/5疾走になってしまうので超長期戦時は注意。

☆もしかしたらクルトOTKに使えるかもしれない追加カード
・浄化の鉄槌(シルバー)
4コスで相手フォロワー1体消滅。アミュレットをプレイする度手札にあるこれのコストが1下がる。
2枚アミュレットを出せれば相手を回復させない「平等なる裁き」の上位互換として、4枚出せれば0コスで撃てるのは魅力。
ただし素引きした場合はドローしない&させない代わりにアミュレットが消せないエンジェルシュートになってしまいちょっと重いカードになってしまう(これでも昔の確定除去と比べれば破格の強さなんだが)。
クルトOTKでもドローするために序盤にアミュレットをそこそこ置く機会はあるがそもそもこのカードはマリガンで流すことになりやすく、メリットを生かしづらい。
どちらかと言うとせっかく置いた守護が1コスアミュレットをばらまかれながらあっけなく除去される未来の方が見える。

・詠唱:一角獣の祭壇(ブロンズ)
ファンファーレで体力を回復できる6コスのフォロワー「ユニコーン」を手札に加え、このアミュレットがある間ターン終了時にユニコーンのコストを-1していく1コスアミュレット。
ただしカウントダウン4なので、これ1枚ではユニコーンのコストは2で止まってしまう。
「手札にあるランダムなユニコーン1体」が対象なので、複数枚出すだけでは0コスにはできるかは運になる。複数枚出しつつ、コストの下がっていないユニコーンを指輪で流せばコストを確実に下げることが可能…だが、そこまでするならジャスティー融合でいいだろう。
デッキに入れるならコスト2ユニコーンを手札に入れつつラストワードの「ランダムな相手のフォロワー1体に4ダメージ。自分のリーダーを1回復。」に期待する場合ぐらいか。

・エンジェルメロディー(ブロンズ)
初期の頃に2コス1ドローをデッキに入れていた名残で一応記載。
「自分のフォロワーすべてを+0/+1する。」の方が本体と思われるので別のデッキに入れた方が強いことは言うまでもない。

☆クルトOTKにおいて警戒すべき追加カード
・眠れる輝竜・アーサー(ロイヤル)
「自分のターン終了時、連携 10; 自分のリーダーは「次に受けるダメージを0にする」を持つ。」(原文ママ
ロイヤルで連携10は簡単に満たせる条件な上、このフォロワーは「眠れる獅子・モルドレッド」の進化時能力でも出てくる。つまりデッキに4枚以上入れられるということ。
重複しない(正確には重複するが1回ですべて消える)とはいえターン経過だけでは消えないため、これを出された時点で削り無効で実質22点ダメージ必須、と考えていいだろう。

・フォースバリア(ウィッチ)
「相手のターン終了まで、自分のリーダーと自分のフォロワーすべては『能力によって受けるダメージを-2する(攻撃によるダメージはそのまま)』を持つ。」(原文ママ
つまりこの効果が発動している間は銀クルトの効果が完全無効化されるだけでなく、金クルトで相手フォロワーを一掃することもできないという事態に見舞われる。
コストは2とお手軽。もちろんクルト以外にもあれやこれやを防げるので普通にデッキに入ってくる可能性があり危険なスペルといえる。
能力でなければいいのでホーリーファルコンによる削りはあり。だがマーシャルゴーレムや魔法剣からの「霊薬の調合」によってドレインもしてくることを考えると削りを入れても回復されそうではある。
そもそもスペブウィッチには元から勝てそうもないとかはナイショ


☆十天環境でのデッキ案

ジャスティー融合型に関しては前弾と全く同じ。
環境に合わせて除去カードの入れ替えは検討してもいいが、新カードは無理に入れるものもないだろう。
筆者的には「既定のターンが来れば問答無用でリーサルしてくるデッキが多いこの環境でリーサルターンを遅らせるのは非常に危険」という結論なため、先述の融合に頼らないデッキはこの記事では触れないこととする。


☆このデッキの立ち回り方・融合型
ホントは「ナテラ崩壊」の時点でやっておくべきだったが、遅ればせながら4度目の改定。

・マリガン
(ここから初代から続く伝統の前書き)
一般的なクルトビショップ(「特化」含む)では、「クルトは後から引いてくればいいのでマリガンでは流す」のがセオリー。そもそも終盤使うカードはマリガンで流して序盤に使うカードを引いてくるのはクルトに限らずシャドバの基本である。
…が、このデッキではそんな悠長なことは言ってられないので、マリガンではキーカードを残し除去カードは積極的に流そう。でないと8ターン目に間に合う確率がガクッと落ちてしまう。
当然アグロには九分九厘負けてしまうが、元々勝算の薄いアグロに立ち向かうよりも勝率の高いコントロールデッキであることを祈ってコンボ成功率を高めた方が勝利をつかみやすい、というわけだ。
シャドバがそういうゲームなんだもの、仕方ないよね。
(ここまで再掲、以下新規文章)
今となっては8ターン目ですら遅いため、ジャスティーを複数枚融合させることで無理やり6,7ターン(奇跡が起これば5ターン)リーサルを狙うのがこのデッキである。

【優先度】
☆銀クルト・ミニゴブ
前書きで書いたように、序盤の動きはあまり気にせずクルト系のカードは最低1枚はキープ
クルトが2枚引けなかった時の悔しさは半端ないが、今はジャスティーが3枚ほしいので2枚目は流すのも手。
「それでもクルトが引けない!」という人は、クルト系が引けなかったら他キーカードも全部流すぐらいの気持ちで。

ジャスティー・ワンコ
先述の通りジャスティーは3枚揃えたい。
だがワンコで休息を引くことを考えるとジャスティー系は2枚キープで3枚目は流したいところ。3枚キープ出来るような時にはクルトが引けないもんだ。
ワンコで引いてこれるので休息は流す。

☆鏡の世界
ほしい時に来れば強いが大抵は持てあますので、基本的には流す。
手札にミニゴブorワンコがあり、かつクルト系orジャスティー系を1枚しか引けてなければキープ。
例えばミニゴブ・クルト・鏡という場合は、ミニゴブを増やさずともクルトを2枚揃えられるので鏡は流す。
つまり最初に来たカードだけで鏡の世界を使う機会があると判断したときのみキープ。

☆黄金の鐘・封じられた法典・宝石の輝き
デッキ圧縮のために1枚キープして1ターン目に出す。優先度は鐘>法典>輝きの順。
ジャスティーのおかげで1コス回復カードは1枚引ければ十分なので、黄金の鐘複数枚キープはしなくてよい。
ただし相手がウィッチでこちらが後攻の場合、虹の輝き警戒で流すのはあり。先攻の場合は鐘よりも法典を優先キープ。

☆ペガサス・光明・セト
先述の通り回復札は後から引けばいいのでマリガンでは流す。

☆突然の落石・清き転変・平等なる裁きetc...
2PP除去枠。基本的には流して、引いてきたら使う感じ。
「いやいや序盤はおろそかにはできないでしょ」というタイプの人は1枚キープという感じで。

☆後攻時
手札溢れを防ぎたいなら、こちらが後攻の時に指輪1枚キープ。今は手札溢れしにくいので無理にキープしなくてもよい。
相手フォロワーを一掃する必要があるなら金クルトキープ。進化権の都合上こちらも後攻限定。

【1ターン目】
やれることがないのでターン終了を連打して相手の思考時間を少しでも減らそう…というのは昔の話。今は1PPカードがある。
マリガンの欄で述べた通り、黄金の鐘>封じられし法典>宝石の輝きの優先度で出す。
昔は黄金の鐘は絶対キープだったが、低コスト回復手段の増えた今となってはドローカードとしての側面が主なので躊躇せず出してしまおう。
指輪はキーカード以外があればそれを流す。鏡の世界は2ターン目までに使えばよいので状況に応じて。

【2ターン目】
突然の落石を使い相手の展開に横槍を入れる。2ターン目に転変を使う機会はなさそう。
それ以外は1ターン目と一緒でドローに専念。増やして支障がなさそうなら鏡の世界を使っておく。
除去スペルに恵まれているので「忌むべき教示」を出しても以前ほどは支障がない。もちろん次ターンミニゴブワンコを出す予定があるなら注意。
一般的なクルトは回復できない2ターン目にも平気で出てくるが、このデッキでは禁じ手
この時点でクルトが既に3枚あるとかいう非常事態でも、ほぼ唯一のリーサル手段をこんなところで浪費できない。

【3ターン目】
ミニゴブorワンコをここで出す。どっちを出すか、あるいはあえて他のカードを出すかは状況次第。
クルトは2枚あればいいので、手札のクルトが1枚の時はミニゴブ優先。そうでなければデッキ圧縮のためワンコ優先。
ただし1ターン目に黄金の鐘を出した場合、手札6枚の時点でワンコを出すとジャスティーと休息を引いて手札7枚になり、次ターン1枚焼けてしまうことになるので注意。

【4ターン目】
3+1PPでドローか2+2PPで除去に専念か。
後攻なら金クルトで相手のフォロワーを除去することも検討。
基本的に進化権は相手のフォロワー除去に使うが、相手のフォロワーがいない場合でも進化させて相手の除去を困難にさせるのも常套手段。
このデッキは相手リーダーを削らなくても勝てるように組まれてはいるが、余裕があればあえて削って相手の気をそらそう。回復の無い相手ならこのダメージがリーサルを早めることにも繋がる。

【5ターン目】
ミニゴブorワンコを出し、そこに転変を打ち込んで次ターンホーリーファルコンで4点パンチとするのが一つ。
もう一つは先に落石しておいてからミニゴブorワンコを出すパターン。フォロワーが自分の場にいるとまずいが転変がない、という場合はあえて落石をミニゴブワンコに打ち込む、なんてことも。
基本はこの2+3PPの動きになるだろう。金クルト+1PP回復で除去に専念するパターンもなくはない。
この時点でジャスティーx3+休息(融合素材)+1PP回復を使えば16点パンチが可能。前ターンにペガサスや聖なる教示を置いておくなど4点伸ばせる手段があれば、理論上この時点でリーサルが狙える。

【6ターン目】
ジャスティーx3+休息(融合素材)+1PP回復x2で20点パンチ。先述の手段で4点伸ばせれば1PP回復札がなくても休息で代用できるし、逆に1PP回復札が2枚揃っていればジャスティー2枚で足りるようになる。
足りなければ3+3PPの動きで次ターンにリーサルを狙いたいところ。

【7ターン目以降】
ジャスティーx3+休息+1PP回復で20点パンチ。ジャスティーx2+休息(融合素材)+1PP回復x3のパターンの方が狙う機会は多いか。
テミスがないのでここで間に合わなければ大抵生き残れない。


☆各クラスの動向
前弾以上に5ターンリーサル可能な「異次元のデッキ」が増えてしまったため、もはやガチ環境では太刀打ちできなくなってしまった。
幸い普通のランクマぐらいならtiar3以下のデッキを使う人もチラホラいるので、デイリーミッションをこなせるだけの余裕はある…と思いたい。

・vsエルフ
リーサルターンの加速化に伴い、豪風リノはリザを出せるようになるまで待ってられないと言わんばかりに2ターン目にリノを出してくる人が増加。
1コスドローとして「ゼノ・サジタリウス」の結晶が追加されたことも要因の一つだろう。
早めに出せてしまえば5・6ターンリーサルが可能なこともあって、この守護環境の中豪風リノ使いの割合はさらに高まっている。(最もエルフ使い自体が少ないが)
アミュバフエルフは別に弱くなったわけではないが大分数を減らした。おそらく「守り優先にした方が強いがそれだとリーサルターンが遅くなる」のがネックなのだろう。
後は「ウィンドフェアリー」のアクセラを生かした初代リノデッキがたまに。ロキサスでPPを回復しつつリノの強化を図るタイプが(5ターンリーサルも狙えることもあって)主流。
もし今後ナーフなどでリーサルターンが遅くなれば、「フォレストレンジャー・ウェルダー」のエンハンス能力を生かしたアクセラエルフもアンリミで見かけるようになるかもしれない。
正直どれもクルトOTKが決まるような相手ではないのが辛いところ。

・vsロイヤル
兵士フォロワーをサーチしつつバフまでかけてしまう「老練なる教鞭」の追加により抜刀術デッキが異次元化。
ワイルドリザードから出てくる乗り物2種+教鞭による強化+進化を合わせれば抜刀術ディオネで20点パンチ出来てしまうという世紀末状態に。
あるいはこれまた今弾追加の「アックステイカー」も抜刀術適正あり。疾走で殴りながらPP回復し、増えたPPを生かして分身してバフかけてまた殴り…と1ターンに何度も動く様はアーチファクトか、はたまた超越か。どちらにしろこちら側は対処しようがないが、守護の無いこちらとしてはディオネより事故率の高いアックスの方がまだマシともいえるか。
一方で、リーサルターンの加速の影響でスパルタクスは前弾がウソのように見かけなくなった。

・vsウィッチ
「ナイフトリック」「石英の魔女」の追加で、いよいよスペブウィッチが6ターン超越という禁忌を可能とした。これによりリーサルターンがそれ以降であるデッキのほとんどは人権を失うこととなる。無論それ以外の異次元デッキも存在するのでスペブウィッチだけが悪いわけではないが
幸い6ターンに間に合わないこともちょくちょくあるので、運よくこっちが揃えば勝てる。せっかく転変しても虹で流されるのが悩みのタネ。
また、マイザーの逆ナーフはニュートラルウィッチの復権等々でアンリミでも影響を与えることとなる。強いのだがスペブウィッチが目の上のタンコブといった感じ。

・vsドラゴン
引き続き深海の接近ドラゴンが異次元。接近じゃないと思いきやゾーイでまたガッカリ。
前弾のバフシナジーカード、今弾のラスティナの追加でバイロンがイキイキするアグロドラゴンも十分強いはずだが、アグロ自体が警戒されていることもありあまり見かけない。

・vsネクロマンサー
今弾でも「アンデッドパレード」や「スカルフィッシュ」など優秀なカードが追加されている。
より強いことができてしまうスカルフェインの影響で骸ネクロの数が激減。スカルフェインナーフ後は復権したものの全盛期ほどは見かけない印象。
というのも、ローテからほぼそのまま持ってきても通用してしまうお手軽さからアグロネクロが大流行しているためだ。
除去してもただでは転ばないフェイスパワーの前には金クルトがいても抑えきれない破壊力であり、クルトOTKで勝つのは困難を極める。
選択できないモルディカイことバザラガの追加で力比べしたがるネクロもいないわけではないので、勝てるとしたらそいつぐらいかな…ハハハ。

・vsヴァンパイア
狂乱ヴァンプがさらに強化。「フラウロスが倒れる前に倒せばいい」というアグロムーブをとがめられる「煉獄のダークナイト」の追加で完全に隙がなくなってしまった。
数はあまり見ないがアグロヴァンプも、ハレゼナという除去困難なアタッカーを得て強化された。
まあヴァンプは元から隙がデカい動きするデッキじゃないと勝てないので上二つの強化はあまり関係ないんですけどね。

・vsビショップ
引き続きスカルフェインが大暴れ…暴れすぎたせいで久々のアンリミ向けナーフをスカルフェインが食らうこととなる。
それでもセリーナなどの補完があるためまだまだ強いと筆者は思うのだが、使い手としては結構辛いらしく他の異次元デッキへと使用率が流れていくことに。今はほぼ見かけなくなるまでに下落。
「頂きの教会」が再録。だがローテ落ちしたカードにも強力なものがあるのでアンリミでの使用率が下がるということはなさそう。実際スカルフェインのナーフ前から教会ビショップは続投しており、現在も主流のビショップデッキとなっている。
スカルフェインナーフ後はエイラビショップが増加傾向にある。自然と守護が入ってくるのでアグロを止められると評判なのだろう。クルトOTK的にはエイラが標的になるかな。

・vsネメシス
ものすごい横並べ力で頭を悩ませてきたアーティファクトネメシスも、今となっては「他の異次元デッキと比べればまだマシ」と思えるほどになってしまった。インフレ怖い。
ローテではエッセルカトルや逆ナーフを受けたカルラが活躍する新構築ができているのに、アンリミではリーサルターンの加速についていけず結局アーティファクトしか使えなくなってしまっている。インフレ怖い。


☆まとめ
・今弾では(融合型の)強化はなし!最初から洗練されたデッキd(ry(いつもの)
・3コス守護カードは追加された。ターン稼ぎはしやすくなったかな?
・代わりに対策カードが追加。今弾は向かい風か?

融合型では使わないけどかわいいのでザルハちゃんサムネにしました(蛇足)